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《封神策》系列评测解说
2016-11-22

  本文Tag:游戏机厂家 封神策系列  封神策游戏机

封神策游戏机

   《封神策》是一款模仿“三国志大战”系列痕迹很明显的原创游戏,它的构成与三国志大战非常相似,也是4台一组,以组织自己的卡组为手段,以攻陷敌城为目的,以单人模式、店内对战模式、全国对战模式为娱乐方式的一个新游戏。

  一、整体初感

  A 这是一款通过触摸屏操作虚拟卡片进行战斗的游戏,而真卡的作用仅仅在于战前的扫描录入,这也就意味着,你在战斗时必须时时关注下面的地图画面进行操作,你的手底下没有真卡,不可能一边看着上面的战斗画面,一边凭手底下的手感进行移动。就算上屏的战斗画面再精彩激烈(实际比三国还是有差距,谈不上多精彩),那也是观众的事情,和你的关系不大。

  B 由于使用的是虚拟卡片,所以这款游戏完全有能力提供无卡模式供好奇的人游玩,就像三国志大战DS一样操作预设的卡组。应该说,这原本是个贴心的设定,方便吸引新人,但事实证明,这种模式似乎也存在隐患,下面将会说明。

  C 此游戏进行完一局以后不吐卡,而是要通过前台购买卡包的形式扩充阵容。应该说,这是一个降低成本和操作难度的办法,但实际情况如何?三国志大战等街机出卡的设计本身就是一种“强制消费”,因为不论你是不是需要卡,你游戏后都必须接受机器吐出的卡片,而卡片自身的成本早已计算在游戏的费用之内。而《封神策》这种卡包销售的模式呢?它自己放弃了这种强制消费的手段,从而让自己陷入了尴尬的境地:很多玩友在收集到一定数量的卡片之后,势必停止购买卡包的行为转为互相换卡,而卡包的销售进入窘境,也是早晚的事情。

  D 由于技术所限,这是一款不支持多点触摸的游戏,玩家每次只能控制一张牌,而且没有编组功能。这表面是一个技术问题,而实际上却导致了这个游戏的核心精神与三国的差异。没有玩过封神策的三国玩家也许难以想象??这个游戏“号令”型的计策或类似号令的计策都少之又少。事实上,这款游戏的大部分卡片虽然设计的计策与法宝千奇百怪,但有着一个共同的特性:除了回复类计策外,它们都是以拥有计策的这张卡本身为出发点的,增强此卡本身的各类属性,削弱敌方卡片的能力,从来没有考虑过我方其他卡片。也就是说,这是个单打独斗的游戏,就算你有5支骑兵,他们从根本上也不是一个骑兵队,因为其中没有灵魂人物,永远都是各自为战。而在这种情况下,偏重个人武力,忽视智力因素的情况也就难以避免了。与此相对的,各卡的技能间也很难建立连锁关系,你很难像三国那样组织出李儒放毒,董白遮断退路的恶毒伎俩;也堆积不出天下无双的吕布和惟我独尊的魏延,因为大家的计策决定了只能各打各的,谁的状态变化也影响不了别人。

  二、卡片分析

  首先,请看下面卡片。

  从表面上看,这张卡片与三国志大战的卡片几乎毫无二致,可仔细分析,它还是有着一些特别之处。

  首先,最明显的是角色姓名、插画、所属阵营、cost点。

  角色姓名没什么好说的,插画其实整体水平不错,只是偏保守了一些。

  所属阵营分“商”“周”两派,奇妙的是,与三国不同,混合搭配与单纯一派的组合对士气毫无影响,那这分类还有什么意义?索性严格一点,禁止两派的卡片组成牌组好了。其次,卡片分红色、绿色、蓝色、黑色四种,这四种卡片的配色原则是什么?我们没有找出任何规律,官方也没有就此进行过说明,不知它是否与珍稀度有关。

  关于cost点。三国卡组阵容的上限是cost=8,而本游戏阵容上限是cost=14。三国里cost最高的卡片是3点,本游戏最高的卡片是5点。而智力与武力两项数字三国与封神相同,上限都是10点。表面上看,这只是个数字大小的问题,但这里面其实反映出了《封神策》设计者的思路偏差。请看,在三国中,cost最高的武将和最低的武将身价差3倍,而封神中这种身价的差距扩大为5倍。究竟要什么样的卡片才承受得起这种性价比?于是,这就导致了此游戏高cost卡,高武力卡满天飞,低cost卡一将难求的局面。(提示一句,在官方首批推出的38张卡中,没有cost=1的卡,最低为2。Cost=1的卡只有ai操纵的杂兵。)而当你cost=5,武力为10的闻太师被一群cost=1,武力为6-7的杂兵围攻时,将会产生怎样微妙的心情?

  左下角显示的是兵种。本游戏兵种比较丰富,共分7种,分别是枪兵、弓兵、骑兵、车兵、飞兵、道兵、步兵。其中枪克骑、车;骑、车克弓;弓克枪兵、飞兵;飞兵攻城有加成;步兵适合乱战。骑兵和车兵可形成“冲撞”攻击;枪兵有“迎击”攻击;弓兵对飞兵有“击落”攻击。

  兵种旁边的标志为“特技”,游戏中的特技种类很多,下面不全面列举一下:

  叫阵:开战前与对方单挑一次,如胜利则降低对方战意,如失败也不会死亡,而是直接退回本城。单挑的形式很独特,是采取抽牌形式。比如我方卡片武力为10,对方卡片武力为3,则一共产生10+3=13张卡,其中10张代表我方,3张代表对方,然后双方各抽一张。如两张皆为我方则胜利,反之则失败,如各一张则平手。

  复活:同三国志大战的活

  工事:同三国志大战的栅

  伏兵:同三国志大战

  先觉:不为伏兵所伤。

  勇猛:同三国志大战

  魅力:原地不动可恢复兵力。

  右下角是谋略与法宝,也是封神这个游戏的卖点所在。事实上,谋略与法宝从本质上来说是一种东西,作用相同,都是增强我方能力,削弱敌方,不同的是,谋略的使用是需要一定数量战意的,就好像三国志大战用计策一样,而法宝则不需要战意,可以随时使用,但每局只能使用一次。谋略是你一拿到这张卡就可以用的,而法宝却不是,它需要你去专门打单机战役里的法宝大战模式,通过专门的关卡才能获得。随着剧情模式的推进,可以选择的法宝和关卡越来越多,而这些多姿多彩的法宝和关卡则是封神策这个游戏的重要卖点所在。其实说白了就是这样:三国志大战中,每个武将有一个计策,而在封神策里,每个武将有两个计策,其中一个像战器那样需要你去取得,就是那么简单。(提示一下,这款游戏没有蓄力型的计策,所有的计策都是你想放就放,放得响亮,甚至连攻击敌城或回复自城hp的计策都是。)

  三、特别要素

  这个游戏中处处充满着恶搞式的山寨设计,下面列举一二

  1 战场上会随机出现中立单位“粮车”,粮车分几种,分别是回复兵力,回复城池耐久,提高士气。每一个作用都是不可小视的,所以必然地,当战斗打到热火朝天的时候粮车一出现,就会有点滑稽地出现双方分兵去抢粮车的局面。我曾经不止一次吃过粮车的亏了,明明就要获胜,结果对方抢到了粮车城防大回复,我方不可思议地落败。应该说,这种充满台湾风味的设计很有意思,但随机性偶然性太强,它注定与公平竞技的精神相悖,恐怕很难为三国众所接受。这似乎也反映出,厂家想做的是一款“有趣”的游戏,而不是一个严谨的竞技项目。

  2 前面说过,“魅力”这项特技与三国不同,和士气无关,那什么和士气有关呢?答案是兵粮。

  下面请看我们封神策的君主卡(也称兵粮卡)

  当然,这张卡储存的是你的游戏进度,官衔,获得宝物,兵法等级,等等。和三国不同的是,它不存在使用n次就要更换的问题,不会出现“X代目”的情况,理论上是可以一直用下去的。卡内预置了2000兵粮,随着不断胜利,兵粮数也会逐渐扩充。单人游戏其实是不需要兵粮的,那兵粮是干什么用的呢?也许你想不到,它是和人对战时用的!在对战之前,你可以选择自己投入多少兵粮,最少50,多则上千。投入的兵粮越多,初始的战意(也就是士气)也就越高,以致能达到上来就“放大招”的情况出现。当然,这也是一个很娱乐但很不奥林匹克的设计,相信大家会做出自己的判断。高手不屑于用这种方式取胜,新手也没有能力投入大量兵粮,更关键的是,玩这游戏的人太少,根本就找不到对战的对象啊。特别一提的是,卡里的兵粮是可以进行转移的!

  除此之外,无论胜败,每局战后还会进行抽奖,共有十余种名称好听的“?旗”可抽取。目前尚不清楚这些?旗有何作用,但官方说是将来能参加奖励活动的,姑且拭目以待。

  3.众所周知,武将战死后要回城复活,而《封神策》与三国志大战有些许不同之处。

  首先,它采取了死亡后自动回城的方式,不需要你手动将其移回本城。应该说,这是一个很适合虚拟卡片的设计,可这里面也存在一个问题:有的武将的法宝说明是这样写的:使我方单位原地复活并兵力全满。

  其次,与三国志大战很大的不同是,三国里的武将复活后是以hp在四分之三左右的状态出战的,而封神里的武将复活后是以空血状态出战的。这也就是说,你光复活了还不够,还要花上一段时间在自城内疗养一番,否则出去也是送死。表面上看,这同样是个时间分配的问题,没什么大不了的,可与封神策的“战术”结合起来看,有的地方就比较诡异了。(解释一下,封神策里的“战术”相当于三国志大战里的“兵法”,特点是开战前就可以选用,效果维持全场,不需再另行操作)比如,有一种战术名叫“回魂”,是这样描述的:缩短武将的复活时间,但恢复兵力速度减慢。表面上看没什么,可与此游戏复活本身的特性合起来看,问题就来了:武将的复活时间的确是缩短了,可他复活之后是空血,恢复到满血的时间又长了,有点自相矛盾的意味。也许在用回魂战术的情况下,武将从刚刚战死到满血出战,整体时间的确是比不用任何战术缩短了一些。

  4.关于出战卡片数量。前面已经说过,此游戏的卡组cost上限为14点,每卡cost为1-5,无cost=X.5的情况出现。那么说,可不可以用14张cost=1(如果存在的话)的卡或7张cost=2的卡组出战呢?答案恐怕是否定的,虽然没有确实试验过,但比较有把握地认为,出战卡片的上限数量为6张,这是通过观测推理得出的结论。

  5.既然用的是虚拟卡片,以扫描卡片上的条形码的方式将卡片登陆进卡组,那必然像ps3上的“审判之眼”一样,为自制卡、复印卡的使用打开了方便之门。目前还很少有人这样试验,但这种方式是必然可行的,只在于其实行的价值和意义而已。可此游戏共准备了116张卡片,首波只推出了其中的38张而已。那么,如果有办法搞到其他卡片的扫图(重要的是背面的条码),那么不就可以在官方推广之前使用这些未知的卡片了吗?当然,官方非常之低调,关于此游戏的信息也很稀少,更无所谓内部人士出现,这一假想目前只能停留在假想状态,没有什么实际价值。

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